事实证明,游戏即服务确实是有利可图的

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事实证明,游戏即服务确实是有利可图的

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你可能讨厌微交易,游戏内应用程序购买,第一天DLC,季票和战利品盒,但它们仍然存在。因为无论一个单一游戏玩家多么讨厌这些货币机制继续以越来越惊人的速度进入每个主要头衔,现实情况是他们真的对出版商有利可图。

据说据DFC Intelligence报道,自2012年以来,专注于游戏即服务的货币模式帮助Activision将其市场收入从100亿美元增加到600多亿美元。而Activision并不是唯一一个近期大幅上涨的公司多亏了游戏即服务系统。电子艺术从2012年的40亿美元大幅增长到330亿美元。

正如GameDaily.bi所述z,这里真正的亮点是公司生产的盒装产品较少,而更多地依赖于数字交易。文章指出,EA在2019财年只有七个宣布的盒装产品将开始销售,其中四个是年度体育冠军,如 Madden的NFL FIFA 系列, NHL NBA Live 系列。第五个产品是BioWare的MMO主题第三人称射击游戏, Anthem 。对于今年,EA将发布的最后一个大盒装产品是战地V 用于Xbox One,PS4和PC。

文章指出像MUT包这样的服务,UFC UT包,FUT包和HUT包都有助于为Electronic Arts带来巨额收入。微交联和DLC包装像战地星球大战:前线以及模拟人生4 的扩张,在上一财政年度也都贡献了20亿美元的收入对于EA。所以基本上,该公司正在出售数十亿美元,只卖皮,卡包和DLC。

这一切都是为了补偿实物发行量的下降(去年下降了17%)和来自微交易或现场服务的数字收入增加(去年增长了31%)。

正如文章所指出的那样,大多数AAA出版商的收入和利润都太多了,这就是为什么我们看到包括DLC和微交易在内的更多游戏,而AAA盒装产品继续在市场压力下减少ENCE。这种策略一开始对许多手机游戏起到了很好的作用,直到过度饱和占据了移动市场,迫使很多工作室要么在应用排行榜上争夺最高点,要么折叠起来。

我们'我们会看到这会对未来几年的主流游戏行业产生进一步的影响,因为我们会看到更多的现场服务占据市场份额,而传统的实体版本继续在市场上变得稀少。

当这一点特别有趣时下一代家用游戏机到货,因为通过在几年前的游戏中承诺更多的微交易,让人们转向下一代硬件变得困难。然而,我们可以看到更多的重新制作的游戏与更新的现金商店让他们的存在知道,类似于what Rockstar确实将 GTA V 从Xbox 360和PS3转移到了Xbox One和PS4。

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