Telltale的银河和Minecraft的守护者几乎是非常不同的

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Telltale的银河和Minecraft的守护者几乎是非常不同的

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现在Telltale Games基本上已经放弃了几乎所有的员工,我们开始从幕后制作各种游戏,替代结局,并且有关各种项目的详细信息,包括银河护卫我的世界

在GamesIndustry.biz上,据透露,在瑞典游戏的演示中发布会上,Telltale Games的前故事设计师Emily Grace Buck打破了一些设计决策,导致人们误读了Telltale的游戏以及他们正在制作游戏的观众。巴克解释了银河守护者最终与该系列的粉丝所期望的有什么不同:

我们的行政团队坚持认为,银河守护者受欢迎的是黑暗,暴力,悲伤,以及人们没有把幽默与那个品牌联系起来......所以我们将前两集重新编辑为少一些有趣,更黑暗,更暴力,更悲伤,这就是游戏。社论中最大的评论之一是,对于银河守护者来说,它感觉非常不合适并且不是很有趣。我们就像'我们知道'。

我绝对可以看到这是怎么发生的,这是我同意和不同意的事情。巴克说,最初Telltale对银河守护者的看法充满了幽默和喜剧,并且它完全取代了游戏所采用的深色调。在某种程度上,一些t更黑暗的元素实际上确实有助于增加整体故事的重要性,并且,在后面的剧集中,它帮助减轻了可以做出的一些决定,这些决定彻底改变了角色的发展,特别是对于Drax和Rocket。过于轻松可能会减少某些次要情节的影响;但另一方面,也许更滑稽可能会使整个冒险对更广泛的观众更具吸引力和娱乐性。

很容易挑选出事后看来不起作用的东西,但这并不总是那么容易告诉你在实际工作的时候什么是行不通的......除非是

Minecraft

巴克注意到

Minecraft的一些原始主题元素:故事模式设计为''考虑到青少年的评分,而不是年幼的孩子。这是工作室在最初开发故事后不得不重新进行重做的事情。

现在在这样的情况下,很明显,如果本应该是游戏,会发生某种误读。专为小孩子设计的,正在吸引青少年和成年人。

这类似于公司的类型在Telltale的文化中,一些特许经营权并不是围绕他们应该从一开始就应该采取的那种热门话题建立起来的。重写,重做和重新制作内容是一项昂贵且耗时的工作,不仅可以在故事一致性方面损害成品,而且还会提高整体预算。

显然有很多最终导致Telltale关闭的问题,但基于Buck对一些特许经营所发生的事情的重述,似乎误读了观众想要帮助推销Telltale的一些产品所带来的不那么出色的销售。

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